Reseña: Raíles

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Reseña: Raíles

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Jue Feb 02, 2012 8:39 pm


Jugadores: 3 a 5 (Más variado con mapas extra)
Duración: 120 minutos
Edad Mínima Recomendada: 10 años
Autor: Martin Wallace
Año de Publicación: 2009
Precio Aproximado: 40 €
Reglamento Oficial en Español: http://www.devir.es/producto/tablero/railes/docs/railes-reglas.pdf
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/27833/steam

En Raíles, somos magnates de la industria durante el siglo XIX. Nuestro objetivo es construir las mejores redes ferroviarias, que unan importantes ciudades productoras y demandantes de determinadas mercancías. Al transportar estas mercancías, desde sus lugares de producción hasta las ciudades que las requieran, utiliando mayoritariamente nuestros enlaces ferroviarios, obtendremos beneficios a elegir entre ingresos monetarios o puntos de victoria. Como no podía ser de otra manera, la partida será ganada por el jugador que tenga más puntos de victoria al final de la partida.



En Raíles, los jugadores construyen redes de vías férreas y las utilizan para transportar mercancías. Deberás fabricar tus propias vías y mejorar la potencia de tus locomotoras para asegurarte de que tus rutas comerciales sean lo más largas y rentables posible. Transportar las mercancías por el mapa de juego te otorgará puntos que podrás sumar a tus ingresos o a tus puntos de victoria.
El elemento más importante del juego es el tablero (o mapa), que muestra el territorio, los pueblos y las ciudades que había en esa región al principio de la era del vapor.



A lo largo de la partida, los jugadores construyen sus vías férreas colocando sobre el mapa piezas hexagonales de tramos de vías (llamadas simplemente “tramos”), un proceso durante el cual irán conectando entre sí las diversas ciudades y pueblos. Cada grupo de tramos que conecte una ciudad con otra, o bien un pueblo con una ciudad, o bien un pueblo con otro pueblo, recibe el nombre de “conexión”.
Cada ciudad empieza la partida con una reserva de cubos de Mercancías. Estos cubos representan el establecimiento de contratos comerciales duraderos con dicha ciudad.
Los jugadores entregan los cubos de Mercancías a lo largo de las “conexiones” de las vías férreas, y con ello pueden elegir incrementar sus Puntos de Victoria o sus ingresos económicos. Cada cubo de Mercancías puede ser entregado únicamente en una ciudad de su mismo color. En el mapa no aparecen ciudades de color gris: estas ciudades sólo entran en juego mediante contadores de Nueva Ciudad (ver más adelante).
Además de las ciudades, cada pueblo del mapa representa una zona que puedes conectar a otros pueblos o ciudades.



El juego está limitado por turnos, 10, 8 o 7 según el número de jugadores 3, 4 o 5.
En cada turno se suceden 6 fases:

1. Elegir contadores de Acción
2. Construir vías
3.Transportar Mercancías (o Mejorar Locomotoras) (2 rondas)
4. Recibir ingresos y pagar gastos
5. Determinar el orden de turno
6. Desplegar el nuevo turno


Los contadores de acción son 7 posibles acciones especiales que influyen en el orden del turno:


Orden de turno: El jugador que elija esta acción, en la próxima subasta de orden de turno (fase 2 de la próxima ronda) podrá pasar una vez durante la subasta, pero sin retirarse de la misma.


Primer movimiento: El jugador que elija esta acción, en la fase 5 (que explicaremos a detalle posteriormente) será el primero en mover cubos de mercancias, entre las diferentes ciudades, independientemente de la posición que ocupe en la Tabla de Orden de Turno.


Ingeniero: El jugador que elija esta acción, en la fase 4, podrá construir hasta 4 marcadores de vías (como veremos después, el resto de jugadores podrán construir como máximo 3 tramos de vías).


Primer constructor: El jugador que elija esta acción, en la fase 4, será el primero en construir, independientemente de la posición que ocupe en la Tabla de Orden de Turno.


Crecimiento Urbano (Producción): El jugador que elija esta acción, podrá seleccionar un grupo de 3 cubos de mercancías de los que aún estén disponibles en los Espacios de Reserva de Mercancias (ver imagen general más arriba) y añadirlos a una ciudad que no cuente ya con un contador de Crecimiento Urbano, durante su turno de construcción en la fase 4. Al jugar esta acción, además de los cubos, situará un contador de Crecimiento Urbano en la ciudad, indicando de esta manera que no se podrán situar más cubos en esta ciudad, jugando esta misma acción posteriormente.


Locomotora: El jugador que elija esta acción, pasará su ficha a la posición siguiente del track de Nivel de Locomotoras. Durante la explicación de la fase 5, veremos para que sirve estar un nivel más alto o más bajo de locomotora.


Urbanizar: El jugador que elija esta acción, durante su turno de construcción de vías (fase 4) podrá colocar un marcador de nueva ciudad sobre un marcador de pueblo (círculos blancos del tablero y losetas de vías). Además, seleccionará un grupo de 3 cubos los Espacios de Reserva de Mercancias y los colocará en la nueva ciudad, como si se tratara de una acción de Crecimiento Urbano.


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Re: Reseña: Raíles

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Vie Feb 03, 2012 9:06 am

Review del gameplay:



MUY buena Very Happy

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Re: Reseña: Raíles

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Dom Feb 05, 2012 9:52 am

Después de jugarlo, sólo puedo decir JUEGAZO.
Pese a que no hay un conflicto directo entre jugadores, sí que hay un pique (y puteo) más sutil, dado que se pueden poner vías en lugares que dificulten el avance a los contrarios, transportar los cubos que otros jugadores tienen en mente, etc.

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Re: Reseña: Raíles

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