Reseña: Gloria a Roma

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Reseña: Gloria a Roma

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Miér Ene 18, 2012 10:09 pm



En el año 64 A.C. un gran fuego en los barrios bajos de Roma se extendió rápidamente y destruyó la mayor parte de la ciudad, incluyendo el palacio imperial. Después de oir las noticias del fuego, el Emperador Nero Caesar volvió a roma desde sus posesiones en Antium y ofreció refugio a la población desplazada.

Reportando directamente a Nero, eres responsable de reconstruir los edificios devorados por el fuego y devolver la Gloria a Roma.



Jugadores: 2 a 5
Duración: 60 minutos
Edad Mínima Recomendada: 12 años
Autor:Carl Chudyk
Año de Publicación: 2005
Precio Aproximado: 20 €
Reglamento Oficial en Español: http://www.homoludicus.org/sites/default/files/Gloria%20a%20Roma_ES.pdf
Ficha en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/19857/glory-to-rome




El Juego:
Hay tres tipos diferentes de cartas:

a) Los Solares. Hay seis por cada tipo de material: escombro, ladrillo, piedra, marmol, madera y cemento . Además, tienen un valor asociado representado por las monedas que tienen dibujadas en su parte superior derecha. Son utilizadas para iniciar la construcción de un edificio.

b) Las Cartas de Acción, que como ya hemos dicho más arriba pueden ser utilizadas de cuatro maneras diferentes a lo largo de la partida: como personaje, como material, como edificio y como monedas. La carta te da toda la información que necesitas al respecto y de manera muy clara. No da lugar a confusión.

c) Los Senadores, que actúan como un comodín y se pueden jugar como cualquier carta de personaje.



Cada jugador tiene un tablero personal dividido en cinco partes claramente diferenciadas y con una función específica.

1-La zona de Influencia, en la parte superior del mismo, representa tu poder social en Roma y tiene como función establecer el número máximo de cartas que puedes tener en la Clientela y en el Tesoro a lo largo de la partida. Dicho poder viene indicado por las monedas dibujadas en ella. Se comienza con una influencia incial de dos, pero podremos aumentarla cada vez que completemos la construcción de un edificio. Las monedas acumuladas en dicha zona cuentan como puntos de victoria al final de la partida.

2-La zona de Clientela, en la parte izquierda. La clientela se puede definir como trabajadores que tenemos a nuestra disposición a tiempo completo y que nos van a permitir realizar acciones extra cada vez que se juegue un rol de mismo tipo que el del cliente, de manera que sí juego de mi mano, por ejemplo, un obrero y en mi clientela tengo el mismo personaje, podré realizar dos acciones asociadas a dicho rol.

3-El Almacén, en la parte inferior, donde colocaremos las cartas de acción como materiales de construcción para su posterior uso. No hay un límite de cartas en esta zona.

4-El Tesoro, a la derecha del tablero, en donde colocaremos boca abajo las cartas de acción procedentes del almacén como monedas resultantes de la venta ilegal de materiales. Al final de la partida se cuentan las monedas que presentan cada carta como puntos de victoria.

5-La zona de Resumen, en la que se explica de manera muy clara y precisa la función de cada personaje así como la secuencia de turno.



En cuanto a los personajes decir que hay seis tipos con sus funciones específicas:

a) El Patrón: la función principal del Patrón es adquirir clientes que trabajen para ti. Cuando se juega este personaje se coge una carta de la reserva del tipo que te interese y se añade a la zona de la clientela. Hay que tener en cuenta siempre tu Influencia, ya que establece el número máximo de cartas que puedes tener en dicha zona.

b) El Obrero: su función es obtener materiales. Coge una carta de la reserva que te interese y la colocas en la zona de Almacén de tu tablero como material, es decir, que si coges una carta amilla, por ejemplo, esa carta se almacenará como escombro.

c) El Artesano: con este personaje puedes realizar dos acciones diferentes. O bien coges una carta de tu mano y un solar del material correspondiente para comenzar la construcción de un edificio, o bien colocas una carta de tu mano como material en un edificio en construcción. Por ejemplo, yo tengo en mi mano una carta amarilla que muestra el edificio "Ínsula" y quiero construirla. Para ello juego un artesano, cojo un solar de escombro (amarillo), lo coloco en mi zona de juego y coloco la carta Ínsula encima. Ésto indica que el edificio se encuentra en construcción. Ahora pongamos que estamos en otro turno y quiero añadir materiales a mi edificio en construcción. Para ello lanzo un artesano, cojo una carta de mi mano del material que me interese y la coloco bajo el edificio en concreto, que en el caso de la ínsula sería una carta amarilla.
Una vez finalizada la construcción del edificio, la carta de solar se sitúa en la zona de influencia de tu tablero personal, aumentando la misma tantos puntos como monedas presente la carta de solar. Además, el poder del edificio pasa a estar activo, pudiendo hacer uso del mismo durante el resto de la partida.

d) El Arquitecto: básicamente este personaje tiene las mismas funciones que el artesano con la única diferencia que cuando añade materiales a un edificio en construcción lo hace desde la zona de almacén del tablero personal y no desde la mano. Por ejemplo, tenemos un edificio de piedra en construcción y tenemos varias cartas de ese material en la zona de almacén. Lo que hacemos es jugar el arquitecto, coger una de las cartas de piedra del almacén y colocarla debajo de dicho edificio.

e) El Mercader: su función es vender los materiales que tienes en tu almacén. Cuando juegas un mercader coges una carta que tu quieras de tu almacén y la colocas boca abajo en la zona de tesoro. Las monedas que presentes dicha carta contarán como puntos de victoria al final de la partida. Hay que tener en cuenta la Influencia para saber el número máximo de cartas que puedes tener en esta zona.

f) El Legionario: su función es hacer la puñeta. Cuando juegas el Legionario has de mostrar a todos una carta de material de tu mano de la cual te interese tener más cartas. Seguidamente los jugadores situados a los lados han de darte una carta de dicho material en el caso de que tengan. Independientemente de esto, coges un carta de dicho tipo de la reserva.





Preparación del juego.

Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador una mano inicial de 5 cartas y un Senador. Para determinar el jugador inicial cada jugador coge una carta del mazo y la pone en el centro de la mesa. Éste será aquel cuya carta tenga el nombre que vaya antes alfabéticamente. Las cartas que se ha nutilizado para ésto quedan en el centro de la mesa como Reserva.
Con respecto a los solares, éstos se separan por materiales. Una vez separados, se hacen dos montones de cada material, poniendo boca arriba tantas cartas de cada tipo como jugadores hay y el resto boca abajo. Las cartas que están boca arriba representan los solares disponibles para construir dentro de Roma. La cartas que se encuentra boca abajo son solares situados a las afueras de la ciudad y para usarlos has de emplear DOS acciones de Artesano o Arquitecto.




Desarrollo

En cada turno, el jugador activo o Líder, puede escoger entre las siguientes acciones:

1-Pensar: cuando un jugador piensa puede elegir entre:

* Coger cartas hasta tener cinco en la mano.
* Coger una carta, en el caso de que tenga cinco cartas o más en la mano.
* Coger un senador.

Una vez realizada una de las tres acciones anteriores se termina el turno y el jugador activo pasa a ser el de la izquierda.

2-Liderar: El jugador activo decide jugar una carta de personaje para realizar la acción asociada. Es aquí donde viene lo complicado del juego y lo que realmente deja a la gente en treinta y tres. Cuando el jugador activo decide liderar el resto de jugadores puede hacer los siguiente:

*Pensar y realizar inmediatamente una de las tres acciones que se describen más arriba.
*Seguir. Si un jugador decide seguir y, por tanto, realizar la misma acción que el Líder, ha de jugar una carta de personaje del mismo tipo. En el caso de que no tenga del mismo tipo puede o bien jugar un Senador o bien jugar Dos cartas de un mismo color. Me explico, imaginemos que el lider ha tirado un Patrón y yo lo quiero seguir pero no tengo cartas de Patrón ni de Senador. No obstante, entre la cartas que tengo en la mano tengo dos obreros. Pues yo puedo lanzar estos dos obreros como si fuera una carta de Patrón. A esto se le llama Petición.
El jugador activo realizará la acción de la carta que ha jugado, más una acción extra por cada cliente del mismo tipo que tenga en la zona correspondiente de su tablero. Posteriormente y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de realizar la misma acción. En el caso de que hayas decidido Seguir, realizaras una acción por la carta jugada más una acción adicional por cada cliente del mismo tipo que tengas en la zona correspondiente de tu tablero (vamos, como el líder). Además, todos aquellos jugadores que decidieron Pensar también puede realizar la acción siempre y cuando tengan uno o más clientes del mismo tipo a la carta jugada por el líder.

La partida puede finalizar cuando:
1. Se acaba el mazo.
2. Un jugador usa el último solar de la ciudad (no de las afueras) disponible.
3. Se construye el Foro con los requisitos que exige (un cliente y una material de cada tipo).
4. Se construye las Catacumbas.
5. El resto de jugadores decide rendirse.



Se puntúa de la siguiente manera:

* Un punto por cada punto de influencia.
* En este momento se dan la vuelta a las cartas que tengas en la zona de tu Tesoro y se cuentan las monedas como puntos de Victoria. Además, se mira qué jugador tiene más cartas de cada color y se adjudica la ficha de mercader que le va a dar 3 puntos adicionales. Puedes tener más de una ficha de mercader.
* Edificios construidos que den puntos de victoria. El propio edificio te lo indica.


Tesoro al final de la partida

Gana el peón azul por tener más cartas de ese color.

Gana el jugador con más puntos de victoria y en caso de empate el que tenga más cartas en la mano.


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