Yggdrasil

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Yggdrasil

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Miér Dic 07, 2011 12:34 am

Bienvenido a la tierra del norte. Yggdrasill es un juego de rol creado por la editorial francesa 7eme Cercle que transportará al jugador a los siglos IV al VI después de Cristo, en la era dorada de los "Hombres del Norte" o "Nórdicos".

Los jugadores vivirán grandes aventuras en un entorno histórico con pinceladas de la mitología nórdica donde las batallas, las intrigas, la magia y peligrosas criaturas les aguardan. Interpreta a grandes héroes en busca de gloria y de fortuna que atravesarán Jutland visitando las cortes de los reyes, las interminables tundras heladas y los profundos bosques hasta encontrar su destino, el destino reservado a unos pocos seleccionados que se sentarán junto a Odín en el Valhalla.




Las tierras del frío
Yggdrasill ha sido traducido desde el francés original en que fue escrito por los chicos de 7ème Cercle y nos presenta una muy completa descripción de Scandia y las gentes del norte en lo que para mí es un gran trabajo de documentación. Los detalles de la ambientación han sido cuidados hasta el extremo, comenzando con los dioses y el caos primigenio y continuando por la geografía, política e historia de las regiones que componen el gran norte. Un amplio capítulo está dedicado a la vida cotidiana, y nos describe los usos y costumbres de los pueblos nórdicos, su vestimenta, ropas, juegos, trabajos, navegación y guerra. Hay suficientes detalles para tener una ambientación sólida y completa sin que el texto se transforme en un aburrido libro de historia. Algunos textos tal vez están traducidos de forma demasiado literal, pero en general la narrativa está correcta.

Los héroes
Una vez tenemos la ambientación desarrollada, llegan los capítulos dedicados a la creación de nuestro héroe. Los personajes de Yggdrasill están influidos por el destino y lo que las Nornas tengan reservado para ellos. Para ello se lanza 1 dado de 8 por cada grupo de runas (Freyr, Heimdall y Tyr) que nos darán una orientación del destino que aguarda a nuestro héroe. La mayor parte de las runas pueden tener lecturas benignas o malignas, aunque algunas runas son exclusivamente buenas y otras exclusivamente malas. El jugador debe escoger un grupo equilibrado de runas (dos buenas y una mala o dos malas y una buena) ya que todos los héroes deben tener alguna debilidad. El destino de un héroe entrará en juego cuando sea apropiado para la situación, se trata de una mecánica que me recuerda mucho al uso de los Aspectos y que puede dar mucho juego. Es la única parte aleatoria en la creación del personaje, el resto lo construiremos por puntos.

Con el "hilo de su vida" trazado, el jugador puede elegir un arquetipo de personaje entre los que se ofrecen en el libro. Se incluyen suficientes para que haya mucha variedad, nobles, guerreros, campesinos, hechiceros... El arquetipo nos dará una serie de sugerencias de interpretación y construcción, a parte de unas "habilidades favorecidas".

Sabiendo el destino y arquetipo, el jugador reparte una serie de puntos entre sus características, que se miden en una escala 1-5, siendo 1 Débil y 5 Legendario. Los personajes recién creados tienen un máximo de 4, por lo que si quieren llegar al nivel de Legendario, tendrán que vivir aventuras. Existen 9 características divididas en 3 grupos de 3 cada una. Cuerpo (que contiene Fuerza, Energía y Agilidad), Mente (que contiene Intelecto, Percepción y Tenacidad) y Alma (que contiene Carisma, Instinto y Comunicación). El personaje reparte 19 puntos entre ellas con un mínimo de 1 en cada una, por lo que los personajes recién creados serán personas muy "sobre la media". Aunque es posible hacerse un personaje que destaque en un área, eso implicará tener alguna debilidad en otra. Si, no os creáis que el Carisma o la Comunicación no son importantes, que en mundo del norte es importante saber qué decir y cómo actuar en el momento adecuado.

En este momento se calculan algunas estadísticas secundarias como la Defensa, el Desplazamiento o la Capacidad de Carga. Y sobre todo, la reserva de Furor, esa chispa de rabia y autodeterminación que nos hace continuar cuando otros ya han caído. Los llamados Guerreros Ferales o los Iniciados con el Don de Odhinn tienen reservas mayores de Furor. Para ser un Guerrero Feral o un Iniciado, el jugador debe elegir ese Don en el siguiente paso.

Todos los personajes pueden elegir un Don, una habilidad especial que proporciona una bonificación al personaje cuando se encuentra en una situación en la que su Don puede resultarle útil. Alternativamente, el personaje puede escoger una debilidad y tener dos dones. Hay suficientes para tener variedad de personajes y son (como las runas de destino) bastante abstractos en su mecánica, de modo que pueden ser usados de forma intuitiva y no restrictiva.

Posteriormente el jugador reparte los puntos entre sus habilidades, con un coste reducido en aquellas favorecidas por su arquetipo. Las habiliades tienen un valor entre 0 y 20, aunque los personajes recién creados no podrán superar el nivel 7 en ellas.

Por último el personaje puede gastar una serie de puntos para escoger proezas marciales (maniobras de combate) o conjuros de entre cualquiera de las 3 prácticas mágicas que se presentan. Hay un buen número de maniobras y de conjuros en este punto.

Nos quedaría escoger y comprar el equipo, y tendríamos a nuestro héroe listo para la acción.

Sistema
El sistema de juego es muy sencillo. Para realizar una acción se escoje la combinación de Atributo y Habilidad más apropiada para resolverla. Tras eso se lanzan tantos d10 como nivel del Atributo, aunque en principio nos quedaremos sólo con un máximo de los 2 resultados más altos. Si la situación se puede ver afectada por nuestro destino, podemos escoger un máximo de 3 dados (pero sólo una vez por cada escena o encuentro). Cuando una situación puede ser modificada por alguno de nuestros dones, éste nos permitirá lanzar un dado extra (aunque sólo podemos hacer esto una vez por sesión. Si por el contrario es una de nuestras debilidades tendremos que elegir un dado con el resultado más bajo. Al resultado final de los dados le añadimos el valor de la habilidad. Si el total supera la dificultad establecida, el resultado es un éxito, si no, un fracaso. Todas las mecánicas derivan de esta y en cuanto le cojes el truco, va como la seda.

En el combate, hay varias posiciones de combate y tipos de ataque, lo que mezclado con las Proezas Marciales, nos permiten gran versatilidad y estilos de lucha. En un juego con ese corte de hazañas épicas, es una gran herramienta.

Los sistemas de magia son sencillos y efectivos. Olvídate de bolas de fuego, o similares, la magia es mucho más sutil y está perfectamente integrada con la ambientación.



¿Y qué más tiene?
Completa el juego un buen apartado de secundarios, rivales y criaturas. Yggdrasill emplea un conjunto de estadísticas simplificadas para los secundarios, de modo que con un breve conjunto de rasgos tienes de sobra para resolver cualquier situación. El apartado de criaturas puede parecer un poco escaso, de hecho es un poco escaso, pero supongo que se irá completando con futuros suplementos. Hay una sección de equipo y una aventura introductoria bastante completa de la que además se ha publicado de forma gratuita una precuela en la página de Holocubierta.

Formato
El libro es francamente bonito, tapa dura, color, con el interior a dos tintas, excepto la sección de personajes pregenerados que tiene unas preciosas ilustraciones a color de los personajes. Hay alguna erratilla y algún fallito menor de maquetación (como la leyenda del mapa, que ha quedado en francés) pero poca cosa.

Conclusiones
Yggdrasill viene a llenar un hueco importante en el género de "fantasía histórica" con una ambientación atractiva y épica que harán las delicias de aquellos que les gustan las historias de vikingos. Para mi es un juego que no debería faltar en la estantería de nadie que desee "un hacha y un cuerno de hidromiel".

Ficha técnica
Editorial: Holocubierta (versión en Castellano) / 7ème Cercle (Versión Original)
Idiomas : Castellano / Francés
Autores: Neko, Florent
Formato: 236 páginas a dos tintas, con ilustraciones a color en una sección. Tapa dura.
Precio: 36€ el libro básico, 15€ la Pantalla

Reseña de JMPR en Outcastedproyect

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