Qué es Magic, The Gathering

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Qué es Magic, The Gathering

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Vie Ago 20, 2010 11:21 pm



Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual.

El concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas. Han sido publicados comics y novelas que narran la historia subyacente en el juego de cartas, que a veces aparece en ellas mismas en forma de texto de ambientación en cursiva en la parte inferior del recuadro de texto.


Cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. También se puede llamar a planeswalker, un tipo de carta especial. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes.

Planeswalkers:


Las cartas de planeswalker se barajan en tu mazo al comienzo del juego, al igual que las otras cartas. Puedes jugar un planeswalker en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un planeswalker es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de planeswalker que controlas, entra en juego bajo tu control. (Fíjate que los planeswalkers no son criaturas.)
El número en la esquina inferior derecha de una carta de planeswalker es su "lealtad". Entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad. Si en algún momento está en juego sin contadores de lealtad, va al cementerio de su propietario.

Habilidades de planeswalker
Cada planeswalker tiene cierta cantidad de habilidades. Puedes jugar una de esas habilidades en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro y sólo si no jugaste ninguna de las habilidades de ese planeswalker ese turno.
El coste para jugar la habilidad de un planeswalker es agregar o quitar cierta cantidad de contadores de lealtad. Por ejemplo, el símbolo significa "Poner un contador de lealtad sobre este planeswalker", y el símbolo significa "Remover tres contadores de lealtad de este planeswalker". No puedes jugar una habilidad con un coste de lealtad negativo a menos que el planeswalker tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad.

Combatiendo a un planeswalker
Los planeswalkers pueden ser atacados. Cuando declaras criaturas atacantes, eliges para cada una si está atacando a tu oponente o a un planeswalker que controla ese oponente. Tu oponente puede bloquear normalmente, sin importar a qué ataca cada criatura. Si una criatura hace daño de combate a un planeswalker, se le remueve esa misma cantidad de contadores de lealtad.
Otras fuentes pueden hacer daño a los planeswalkers. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a hacer daño a un oponente, puedes hacer que, en vez de eso, ese daño se le haga a un planeswalker que controla ese oponente. Por lo tanto, aunque no puedes hacer objetivo a un planeswalker con un Choque, puedes hacer que un Choque que hace objetivo a tu oponente haga 2 puntos de daño a uno de sus planeswalkers en vez de al jugador. No puedes dividir el daño de una fuente entre un jugador y un planeswalker. El daño hecho a un planeswalker ocasiona que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad.

Modo de Juego:
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistenciavida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Colores:
Blanco:
Es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras.
Tierra correspondiente: Llanura

Azul:
Es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables.
Tierra correspondiente: Isla

Negro:
Es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor.
Tierra correspondiente: Pantano

Rojo:
Es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero.
Tierra correspondiente: Montaña

Verde:
Es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo.
Tierra correspondiente: Bosque.

Otros:

Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.
Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado.
Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad" (cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con cualquiera de los dos colores). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.

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Formatos Sancionados y Casuales

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Sáb Sep 25, 2010 3:44 am

Formatos Sancionados:
Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas ("baneadas", según la jerga del juego). De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:
Eternal:
En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta está permitida, se pueden jugar 4.

Construido:
Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2010 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 2003.
Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques y la última colección básica.
Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.

Limitado:
En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster Draft.


Gigante de 2 Cabezas:


Gigante de dos cabezas (2HG) es el formato para competir junto a otro jugador contra otro equipo de dos jugadores y ¡puedes elegir si quieres jugar partidas Construidas o Limitadas! Para empezar, los jugadores se sientan junto a sus compañeros, así:



Ambos equipos comienzan con 30 vidas y cada equipo comparte un turno. Sin embargo, no necesitas preocuparte por compartir tus cartas, ya que los cuatro jugadores tienen su propio mazo. Robarás de tu propia biblioteca, girarás tus propias tierras para jugar hechizos, como en un juego normal de Magic ¡pero con toda la diversión de compartir esa experiencia con alguien que quiere ganar tanto comotú! Gigante de dos cabezas es un formato genial para ayudar a nuevos jugadores a aprender el juego, porque puedes conversar con tu compañero de equipo, aconsejarle sobre qué cartas jugar y armar juntos una estrategia para derrotar al equipo oponente.

Los Formatos Sancionados suelen tener una lista de cartas prohibidas y restringidas. En http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=judge/resources/banned puedes comprobarlas.

Formatos Casuales (No Sancionados):
Además de los formatos sancionados en torneo, hay multitud de formatos casuales, que suelen ser incluso más divertidos y entretenidos que los originales:

Prismático:


Este es el formato para los fanáticos de los mazos grandes de cinco colores.

Cada mazo Prismático debe contener al menos 250 cartas, incluyendo al menos 20 cartas de cada color. Si una carta es multicolor, eliges cuál de sus colores cuenta para esto. Por ejemplo, una carta roja y verde puede contar como una de tus 20 cartas rojas o una de tus 20 cartas verdes, pero no ambas.

Los juegos Prismáticos usan las reglas de "mulligan de mazo grande". Si la primera mano inicial de un jugador tiene 0, 1, 6 o 7 tierras, ese jugador puede hacer mulligan y volver a robar una nueva mano de 7 cartas (en lugar de las 6 habituales). Si el jugador lo hace, cada otro jugador tiene la misma opción, sin importar cuántas tierras haya en su mano. Una vez que esa ronda de mulligans terminó, el siguiente jugador tiene la opción de hacer su mulligan de mazo grande. Si ese jugador lo hace, eso permitiría a todos hacer uno, etcétera. Una vez que terminaron todos los mulligan de mazo grande, cada jugador puede hacer mulligan normalmente (robando una carta menos cada vez).

Emperador:

La variante Emperador involucra dos equipos de tres jugadores. Cada equipo se sienta de un lado de la mesa, y deciden en qué orden se sientan. Cada equipo tiene un "emperador", que es el jugador en el medio del equipo. Los otros jugadores del equipo son "generales" cuyo trabajo es proteger a su emperador mientras intentan derrotar al emperador oponente. Los jugadores determinan aleatoriamente qué emperador comenzará el juego, normalmente con un dado, y el orden de turno va hacia la izquierda.

Los emperadores tienen un "rango de influencia" de 2, lo que significa que su hechizos y habilidades los afectan a ellos mismos y a los jugadores hasta dos asientos del propio. En otras palabras, al comienzo del juego, pueden afectar a todos salvo al emperador oponente. Los generales tienen un rango de influencia de 1. Al principio del juego tampoco pueden afectar al emperador oponente. ¡La única manera de incluir al emperador oponente en tu rango de influencia es derrotando a un general oponente!

Los jugadores pueden atacar sólo a los oponentes sentados inmediatamente junto a ellos. Esto significa que al comienzo del juego, los emperadores no pueden atacar a nadie porque no hay ningún oponente junto a ellos.

Cada jugador juega individualmente. Los jugadores colaboran mirando las manos de los otros y discutiendo estrategia, pero cada jugador tiene su propio total de vidas (que comienza en 20), mano, biblioteca, zona en juego, etcétera. La única diferencia es la opción de "enviar criaturas". Cada una de las criaturas de un emperador tiene la habilidad "{T}: El compañero de equipo objetivo gana el control de esta criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro." Recuerda que cuando un jugador es eliminado del juego, todas las cartas de las que es propietario (incluyendo las criaturas controladas por otros jugadores) son removidas del juego. Si ese jugador controlaba permanentes que son propiedad de otros jugadores, permanecen en el juego y vuelven al jugador que debería estar controlándolas.

Ganar y perder un juego Emperador funciona distinto de un juego normal. Un equipo gana cuando elimina al emperador oponente. No importa si el equipo que pierde tiene generales o no. ¡Esto también significa que un general que fue eliminado del juego puede igual ganar si su equipo elimina al jugador oponente más tarde!

El formato Emperador puede ser jugado con más de dos equipos; en ese caso se aplican las reglas de Todos contra Todos. El formato también se puede jugar con más de tres miembros por equipo, siempre y cuando cada equipo tenga el mismo número de jugadores. Cada jugador adicional en un equipo es un general adicional. Eso significa que algunos generales no estarán sentados junto a un oponente (estarán entre dos compañeros de equipo), así que no podrán atacar a nadie al principio del juego. Asegúrate de aumentar los rangos de influencia.

Estrella de 5 Puntas:

¿Alguna vez te preguntaste qué pasaría si los cinco colores de Magic se sentaran a luchar entre ellos? ¡El formato Estrella es tu oportunidad de averiguarlo! En Estrella, cinco jugadores representan cada uno de los cinco colores de Magic (blanco, azul, negro, rojo y verde) jugando un mazo que tiene cartas sólo de ese color. Los mazos no pueden incluir cartas que hagan referencia a otro color o tierras básicas que produzcan maná de otro color.

Los jugadores se sientan en forma de estrella como el reverso de cualquier carta de Magic: The Gathering. El jugador con el mazo blanco juega el primer turno y luego se continúa en sentido horario alrededor de la mesa.

Un color, y el jugador que lo representa, gana cuando sus dos colores enemigos fueron eliminados, sin importar quién los eliminó. ¡Esto significa que un jugador podría ganar incluso después de haber sido eliminado del juego! Cada jugador puede atacar a cualquier jugador (incluso a sus aliados) y cada jugador puede hacer objetivo a cualquier jugador, permanente, hechizo o cualquier cosa en el juego. Los mazos se construyen normalmente siguiendo las reglas de construcción de Estándar, pero los jugadores pueden decidir si prefieren usar las reglas de Extendido, Legacy, Vintage, o cualquier otro formato.


Commander (EDH):



Para jugar necesitas 100 cartas, de las cuales sólo puedes incluir una copia de cada una (a excepcion de tierras). Una de dichas cartas es tu "General", una criatura legendaria que comanda el Deck. Esto es importante porque se trata de una criatura que podrás jugar en cualquier momento, ya que en lugar de estar en tu biblioteca se encuentra en la "zona de comando". Además, los colores del general son los que condicionan el deck (No pueden incluir cartas de otros colores, que contengan referencia a otros colores de maná, ni tierras que produzcan o puedan producir maná fuera de los colores del general). Este formato se puede jugar 1vs1, pero es más común su variante multijugador.

Cada jugador tiene 40 vidas, y además de las reglas de juego normales, se incluye la regla de que si un general hace 21 puntos de daño a un jugador, éste pierde la partida.
Un dato sobre los generales: Puedes sacarlos al juego desde la zona de comando siempre que puedas pagar su coste de maná (y que lo puedieras jugar si fuese una criatura que tuvieses en la mano, nada de sacarlo en el turno del oponente a no ser que tenga destello, vamos) pero cada vez que lo sacas, cuesta 2 maná incoloros más.

Ejemplos:
Por muy fuerte que sea, no puede ser general, no es una criatura legendaria. Prueba otra vez Wink

Ob Nixilis sí es una criatura legendaria. Sólo recuerda que un deck de EDH con Ob Nixilis como general sólo puede ser mono-negro. Nada de blanco, azul, rojo o verde por ninguna parte.

Por último, en este caso, Wrexial es una criatura legendaria que tiene coste de maná azul y negro, así que puedes incluir cualquier carta azul y/o negra que quieras. Otros colores, no.


Recursos:

Reglas Oficiales (Inglés)

Blog Especializado (Inglés)

Foro EDH (Inglés)


Commander tiene, al igual que los formatos sancionados, su propia lista de cartas prohibidas y restringidas, que puedes consultar en http://99edhproblems.com/edh-banned-list/, siendo la lista "oficial". Para el juego 1vs1, existen un par de listas opcionales, la lista Francesa y la de MTGSalvation. Ambas pueden ser consultadas en http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=233155 [En inglés]

Planechase:


Planechase es un formato casual, el cual nos permitirá viajar a través de los planos del Multiverso. Cada plano, representado por una carta de planos (carta de tamaño doble), cambia las características del campo de batalla de alguna manera. La gracia de Planechase reside en que en un momento de la partida puedes estar en un plano que te favorezca, y al siguiente instante te encuentras de repente en otro plano distinto que al que favorece es a tus oponentes. Hay también un dado, en que sólo dos de las caras del dado afectan al juego, opuestas entre sí. El dado "oficial" tiene el resto de las caras en blanco, mientras que en una de ellas tiene el símbolo de los planeswalker y en la opuesta un símbolo raro llamado "EL SÍMBOLO DEL CAOS", también llamado coloquialmente "EL SÍMBOLO").


Para ganar, tienes que eliminar a todos tus rivales, ya juegues contra uno, contra cinco, o contra un equipo rival. La diferencia estriba en que, antes que el juego comience, el jugador que sale muestra la primera carta de su mazo planar (previamente barajado, randomizado y puesto bocabajo, en el que no puede haber dos cartas con el mismo nombre). También se puede jugar con un único mazo de planos común, el cual se recomienda que tenga mínimo 40 cartas, o 10 veces el número de jugadores presentes, lo que sea mayor menor. A partir de ahí las reglas escritas en esa carta pasan a dominar el campo de batalla. Esa carta permanece en una nueva zona del juego llamada "command zone". No se consideran permanentes, y su controlador no es el que la destapa, sino que es del jugador al cual pertenezca el turno.


Transcurrir del juego:
Durante tu turno, puedes tirar el dado en cualquier momento en el que pudieras jugar un conjuro, y tantas veces como quieras, pero cada vez que decidas lanzarlo tienes que gastar 1 maná incoloro por cada vez que hayas tirado. No se puede responder al hecho de tirar un dado, pero sí pueden saltar habilidades disparadas a pila (de hecho, si en el dado sale EL SÍMBOLO, se disparará la segunda habilidad de las cartas de planos, y a esto sí que se puede responder, como si de cualquier otra habilidad disparada se tratase).
Si sale el otro símbolo, el de los planeswalker, el propietario de esa carta la pone en el fondo de su mazo planar, y el que ha tirado el dado saca una suya, que pasa a "comandar" la mesa.

Detalles del modo multijugador: cuando un jugador es eliminado del juego, todas sus cosas abandonan el juego, y cualquier habilidad o copia de un hechizo que controlase dicho jugador deja de existir. Además, si controlase permanentes de otros jugadores, éstos vuelven bajo el control de sus propietarios y, en el caso de que esos propietarios estén ya fuera del juego, son exiliados.
¿Y si la carta de planos que mandaba en la mesa era del planeswalker eliminado, que además estaba en su turno, por lo cual también controlaba dicha carta? Fácil, el jugador siguiente en turno pasa a ser considerado controlador de la carta de planos que deja la mesa, para a continuación, descubrir su propia carta de planos.

Archenemy:


"Has jugado a Magic en 1Vs1. Has jugado a Magic en todos contra todos. Pero, has deseado alguna vez lanzar un desafío a todos tus amigos juntos y a la vez? Has querido alguna vez coger a todo el mundo y demostrarle quién es el jefe?"
Para jugar a Archenemy cada jugador debe de tener una baraja de Magic. El jugador que hace de Archenemy (es decir, el jugador al que todos los demás se aliarán para enfrentarse a él) adicionalmente tendra una baraja de como mínimo 20 cartas Scheme, de tamaño doble en formato vertical.

Al principio de la partida, todos los jugadores barajan sus mazos y el jugador que hace de Archenemy baraja su mazo de Scheme cards. Una vez barajado este, se queda boca abajo y no se puede mirar.

Set a Scheme in Motion
El turno en Archenemy es exactamente igual que un turno normal de Magic tan solo con una excepción:

Al principio de la primera fase principal del turno del jugador Archenemy, éste "Sets a Scheme in Motion" (algo así como que pone a funcionar una parte de su maquiavélico plan). Esta acción se considera una nueva acción del juego y consiste en revelar la primera carta del mazo de Scheme cards.



La mayor parte de Scheme cards tienen habilidades que se disparan "When you set this scheme in motion". Como cualquier otra habilidad disparada, tanto el Archenemy como sus oponentes pueden jugar en respuesta tanto hechizos como habilidades, antes de que esta se resuelva.

Algunas cartas Scheme tienen la palabra "ongoing"en su línea de tipo, como el siguiente:



Un Scheme que tenga de tipo "Ongoing" permanece boca arriba hasta que sea abandoned (Puesto en la parte inferior del mazo de Scheme cards). La mayor parte de los Ongoing Scheme tienen una condición para que sean puestos debajo de la baraja (abandoned) que normalmente requerirán de algún trabajo por parte de los rivales del Archenemy para que se cumpla. Hay que tener en cuenta que los Scheme no son puestos en el campo de batalla, por tanto no son permanentes y no pueden ser destruidos (tienen su propia zona como en Planechase) . Por ejemplo, en este caso, habrá que conseguir poner en el cementerio una criatura que haya sido reanimada por este Scheme para poder ponerla debajo del mazo de cartas Scheme del Archenemy.

Las cartas de Scheme que no tienen Ongoing, se ponen debajo del mazo de Scheme cards una vez resueltas sus habilidades o si han sido contrarrestadas (por no tener objetivos válidos por ejemplo).

Algunos Scheme te pedirán pagar una cantidad de maná para conseguir sus máximos beneficios:



Si alguna habilidad disparada de las cartas Scheme tiene múltiples objetivos, estos son elegidos cuando pones la habilidad disparada en la pila, como cualquier otra habilidad disparada. Sin embargo en este caso, no pagarás X maná hasta que la habilidad se resuelva, con lo que tus oponentes sabrán cuales son los objetivos pero no sabrán hasta la resolución cuánto daño les va a llover.

Algunas Scheme cards pondrán a alguno de tus oponentes en una situación peliaguda al forzarle a este a elegir entre "Self or others"? (A ti mismo o a los demas) :



Elegirá tu oponente la decisión de comerse el marrón perjudicándose a sí mismo en pos del beneficio del grupo, o por el contrario decidirá mantener su posición intocable haciendo pagar el precio a sus demás compañeros?

Alguien que juegue en equipo lo normal sería que hablase con sus compañeros y viera cual es la opción más viable para afrontar esta habilidad, sin embargo, no todos los jugadores tienen por qué ser jugadores en equipo!

Si el oponente que has elegido no tiene mas compañeros de equipo porque la hayan palmado ya, éste puede elegir "Others" y no sufrir el daño de la habilidad. Por otro lado, este jugador se estará enfrentando a ti y a tu baraja de cartas Scheme, lo cual es bastante chungo!

Revelar una carta de Scheme al principio de tu primera fase principal es obligatorio. Leerla poniendo vocecitas y regodearte con su ambientación es cosa tuya.

Victoria, Derrota y Empate

El resto de las reglas de Archenemy son bastante mas sencillas y normales. El jugador Archenemy empieza con 40 vidas mientras que cada uno de sus oponentes empieza con 20 vidas. Cada jugador roba una mano de 7 cartas y puede tomar mulligans normalmente. Sin embargo, en juegos multijugador, la primera vez que un jugador decida darse mulligan, robará 7 cartas de nuevo (en vez de 6). A partir de este primer mulligan gratis, ya si tomas más mulligans te iras quitando de robar una carta, como normalmente (segundo mulligan a 6 cartas, tercero a 5 cartas, etc).

El jugador Archenemy empieza siempre primero y roba una carta en su fase de robar.

Los oponentes del jugador Archenemy juegan su turno como equipo, todos enderezan sus permanentes en el paso de enderezar del equipo, todos realizan su mantenimiento en el paso de mantenimiento del equipo, todos roban a la vez en el paso de robo del equipo, todos juegan tierra a la vez en la fase principal del equipo, todos deciden si atacan al Archenemy o a alguno de los caminantes de planos controlados por el Archenemy, y a continuación todas las criaturas atacan a la vez. Los oponentes del jugador Archenemy no pueden atacarse entre sí.

Los jugadores del equipo oponente tienen que trabajar en equipo si quieren tener alguna esperanza de ganar al Archenemy y evitar sus planes de dominación mundial. Pero no podreis compartir cartas u otros recursos. No puedes prestar tu maná a otros compañeros, por ejemplo.

Si tú o algún compañero de tu alianza se ve forzado a hacer el último sacrificio y dejar el juego, el resto del equipo que quede seguirá luchando contra el Archenemy. Aún así todas las reglas que conciernen al abandono de un jugador en una partida multijugador siguen funcionando igual: Todos los permanentes y otras cartas que el jugador posea son retiradas del juego, cualquier hechizo o habilidad controlada por ese jugador deja de existir y cualquier efecto que causara que ese jugador ganara el control de algo que no es suyo, finaliza.

El jugador Archenemy gana el juego cuando derrota a todos sus oponentes. Los oponentes ganan el juego cuando derrotan al Archenemy, y cualquier oponente gana, independientemente de que fuera eliminado por el Archenemy anteriormente.

Recordar que un jugador pierde el juego cuando su total de vidas es 0 o menos, cuando no puede robar carta, cuando tiene 10 o mas contadores de veneno o cuando algún efecto hace que ese jugador pierda el juego. Si el Archenemy pierde el juego al mismo tiempo que el equipo rival, todos quedarán en un empate.

Hay muchos más modos de juego casuales, y todos ellos pueden mezclarse, en diferentes combinaciones, llegando a inventarse aberraciones que son prácticamente injugables, como "The Ultimate Showdow", que es un juego para 16 jugadores con barajas de Commander, en el que hay 5 emperadores, cada uno representando un color, sentados en Estrella. Pueden usar Planeswalkers como generales. Cada emperador tiene dos Tenientes, cada uno con un mazo bicolor. En el medio de la estrella, está el Archenemy, que cuenta además con un mazo de Planechase.


Tiene pinta de ser injugable, pero si a alguien le interesa, aquí hay mas información.

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