Historia de los Juegos de Rol

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Historia de los Juegos de Rol

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Vie Mayo 06, 2011 9:21 am

La historia de los juegos de rol se inicia con una ya establecida tradición de interpretación de roles que, combinada con los reglamentos de wargames de fantasía, da a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y, a través de ellos, crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterización y sus acciones pueden o no tener éxito en función de un sistema de reglas. Dentro de los límites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente. Uno de los participantes es el director de juego dan forma a la dirección y al resultado de las sesiones.

En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha confundido a quienes no están familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la década de los 1980s cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. Investigaciones académicas han desacreditado tales declaraciones. Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las técnicas de lectura y aritmética. Aún cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos, algunos religiosos conservadores continúan objetando. Sin embargo, al mismo tiempo que la atención mediática incrementó las ventas, también estigmatizó a ciertos juegos.

Desde entonces el género ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir pequeñas publicaciones hasta ser una parte económicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la pequeña empresa siguen siendo substanciales. Hasbro, empresa líder del ramo, compró a la compañía de juegos de fantasía Wizards of the Coast en un estimado de US$325 millones.


Orígenes

La interpretación de roles tradicional combinada con los sistemas de juego de los wargames de fantasía, dieron pie a la creación de los juegos de rol modernos en la década de los 1970s.

La interpretación de roles a través de la historia

En la Europa del siglo XVI, grupos ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisacional conocido como Comedia dell'arte, con situaciones comunes, personajes comúnes y diálogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de salón, como «jurado» incluían elementos de interpretación de roles. Surgieron también los Juegos Teatrales creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizarían a los juegos de rol modernos.

Hay alguna evidencia de que juegos al estilo de asesino podrían haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versión sencilla del juego en la cual un asesinato era perpetrado diciendo «estás muerto» fue mencionado en la autobiografía de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la sección que relata esa época de su vida.

En los 1960s, grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de «historia creativa», los cuales probablemente se originaron con la fundación en 1966 de Society for Creative Anachronism («Asociación para el Anacronismo Creativo»). Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empezó a organizar eventos en la Universidad de Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos débiles elementos de fantasía.

Wargames

Tomando inspiración del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de emulación de batallas en 1780. Variaciones cada vez más realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratégico y militar en el siglo XIX, siendo llamados kriegspiel o wargames (juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars (Pequeñas Guerras), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells en 1913. El hobby de los wargames derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos derivados del período de las guerras napoleónicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.

El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.

A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargame para desarrollar su creación Tékumel. En 1970 la Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra presentó un wargame de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó el wargame White Bear and Red Moon (El Oso Blanco y la Luna Roja) para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1974.

Chainmail y Blackmoor

Gary Gygax, de la asociación de wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de Chainmail (Cota de Malla). Aunque en esencia se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones.

En 1969 se celebró en la Universidad de Minnesota una sesión de wargames con Dave Wesely como moderador, en la que los jugadores interpretaron a personajes personalizados en un escenario del período napoleónico situado en torno a una pequeña ciudad llamada Braunstein. Esta sesión no produjo ningún desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tenía un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional. Posteriormente Dave Wesely dirigió ese mismo año una segunda sesión en Braunstein, situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia república. La experiencia de ambas sesiones fue utilizada parcialmente por Dave Arneson, que participó en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasía conocido como Blackmoor (Páramo Negro), y en 1971 Arneson comenzó a dirigir partidas de un juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantástico. Esta campaña se seguía dirigiendo en el año 2006, lo que la convierte en la campaña más larga de un juego de rol.

Blackmoor contenía los elementos básicos que se extenderían a los juegos de fantasía: puntos de vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la acción. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al wargame Braunstein es que permitía a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes, además de los objetivos del escenario presentados por Arneson. Dave Arneson y Gary Gygax se reunieron y colaboraron para crear el primer juego de rol (publicado en 1974): Dungeons & Dragons.



La década de 1970: los primeros juegos de rol modernos

El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR de Gary Gygax. TSR abrió el camino de los juegos de rol en el ámbito lúdico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. El creciente éxito del juego provocó la aparición de industrias de merchandising y otros productos periféricos. Compañías como Chaosium (fundada en 1974 por Greg Stafford), que publicaban juegos de tablero, empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons & Dragons (como la serie de suplementos All the World's Monsters de Steve Perrin). Steve Perrin, Ray Turney y otros empleados de Stafford acabaron así por recibir una proposición de TSR para crear un suplemento de D&D adaptable a Glorantha, pero Stafford rechazó y el juego de rol de Glorantha acabó por ser RuneQuest, publicado por primera vez en 1978. No sólo hubo compañías sino también jugadores particulares que también creaban sus propios suplementos para D&D. Uno de ellos llegó incluso a convertirse en un juego propio, como fue el caso de The Arduin Grimoire de David A. Hargrave (1977).

En pocos años comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasía, algunos de los cuales copiaban el estilo y ambientación del juego original de Dungeons & Dragons, como Tunnels & Trolls («Túneles y Trolls», 1975), Chivalry & Sorcery («Caballería y Brujería», 1977) o The Arduin Grimoire («El grimorio de Arduin», 1977). Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto, en el universo propio de Dungeons & Dragons, como En Garde! («¡En guardia!», 1975), Traveller (1977), RuneQuest (1978) y Space Opera (1980). También aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977), convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.

A lo largo de tres volúmenes publicados entre 1977 y 1979 TSR publicó Advanced Dungeons & Dragons. Esta edición, entre los jugadores, se conoció posteriormente como la «primera» edición. Este ambicioso proyecto expandió las reglas a una serie de tres libros de tapa dura con cientos de páginas. Estas reglas expandidas cubrían hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada cantarina en una pila de botín o las posibilidades de conseguir información de un tabernero. Además de las reglas también se publicaron suplementos que ofrecían escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Master´s Guide (Manual del Director de Juego) se publicó en 1979 e incluía una lista de 25 autores de ficción recomendados. Los otros dos volúmenes habían sido Monster Manual (1977) y The Players Handbook (1978).

La década de 1980: expansión y controversia

Las referencias literarias y mitológicas ayudaron a atraer nuevos fans a Dungeons & Dragons (D&D). El éxito de D&D se convirtió en una bendición de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edición del suplemento de reglas Deities and Demigods («dioses y semidioses»). En 1979 también se produjo la controversia producida por la desaparicion de Dallas Egbert III, que atrajo la atención pública sobre el juego y mejoró las ventas, pero también estigmatizaría para siempre los juegos de rol. TSR experimentó un rápido crecimiento, llegando hasta los 300 empleados en 1984. A finales de los años 70 el mercado ya estaba maduro para que otros juegos de otras editoriales e incluso de otros países vieran la luz en gran número durante los años 80. Algunos ejemplos bien conocidos de esta época son Rolemaster (1980), La llamada de Cthulhu (1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o Ars Magica (1987).

Las traducciones permitieron que los juegos de rol estadounidenses se extendieran a otros países. Traveller ya fue traducido al japonés en 1984, seguido pronto de Dungeons & Dragons en 1985, que también fue traducido al francés en 1983 y al español en 1985. Pronto otros países también comenzaron a desarrollar sus propios juegos como Midgard (1981) y Das Schwarze Auge (El Ojo Negro, 1983) en Alemania, Drakar och Demoner (Dragones y Demonios, 1982) en Suecia, L'Ultime Épreuve (La última prueba, 1983), Légendes (Leyendas, 1983) y Mega (1984) en Francia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) en Finlandia, Sword World RPG (Mundo de Espadas, 1989) en Japón y Aquelarre (noviembre de 1990) y Mutantes en la sombra (abril de 1991) en España.

Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros ámbitos de entretenimiento. En el mundo informático pronto comenzaron a surgir primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; los videojuegos adaptaron muchos de los escenarios y sistemas de juego, así como los nombres. En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisión basada en Dungeons & Dragons (que en España sería traducida como Dragones y Mazmorras, un nombre que todavía se mantiene entre la afición española).

La segunda edición de Dungeons & Dragons fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objecciones y reclamaciones legales. No obstante todavía sobrevivieron algunas referencias sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del término vorpal, prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll, era la espada mágica más poderosa de la primera edición.

Durante este período, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quería jugar a un juego de ciencia ficción y a un juego de fantasía medieval tenía que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons se hicieron varios intentos de permitir el cruce de géneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho éxito. En 1986, tratando de buscar un único sistema de juego genérico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanzó GURPS (Generic Universal Roleplaying System). El énfasis de GURPS por fomentar un aspecto genérico demostró ser una táctica de mercado con éxito; continuó siendo el segundo sistema de juego de rol más popular durante la década de 1990.

GURPS y Champions también sirvieron para presentar un equilibrio entre personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en Dungeons & Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes, los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignación de puntos para crear sus personajes, consiguiendo más puntos mediante la adquisición de desventajas, defectos, etc.

La década de 1990: sofisticación y declive

El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1987 enfatizaba la caracterización, interpretación y narración por encima del sistema de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf, que adoptó estos elementos publicando en 1991 Vampiro: la Mascarada, un juego de horror Gótico-Punk cuya ambientación tomaba muchos elementos de la subcultura gótica moderna; el juego resultó un enorme éxito y provocó la aparición de varios otros juegos que conformaron las líneas del llamado Mundo de Tinieblas. Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretación en vivo.

Paralelamente, la caída del comunismo permitió la expansión de los juegos del rol. En Polonia se publicó la revista Magia y Miecz (Magia y Espada), y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se unieron los de otros países bajo la influencia comunista.

Con los avances informáticos y su divulgación doméstica, los juegos de rol y aventuras gráficas en ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho más limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban escenarios y sistemas de juego de rol, y no requerían de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el ámbito informático y el tradicional.

En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield un opositor al doctorado en matemáticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantástico similar al de los juegos de rol de fantasía llamado Magic: The Gathering (Magic: el Encuentro). El juego tuvo un enorme éxito y Wizards of the Coast, la empresa que lo creó y distribuyó experimentó un repentino y espectacular crecimiento; así emergió el género de los juegos de cartas coleccionables. La aparición y popularidad de Magic tomó a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios en la opinión pública.

A medida que la tecnología de impresión editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, así como los costes de producción de los juegos de rol. La empresa TSR comenzó a litigar contra los propietarios de páginas webs que compartían suplementos escaneados o que contenían material relacionado con su juego. Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fans de Dungeons and Dragons y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como T$R.

La diversidad en los juegos de rol, así como la aparición de los juegos de rol informáticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reducción de beneficios, y la industria de los juegos de rol comenzó su declive. Comenzaron a aparecer artículos en la revista Dragon y otras publicaciendo prediciendo el fin de los juegos de rol, ya que cuando los aficionados se reunían en vivo preferían jugar a Magic. TSR comenzó a tener problemas financieros y agotó enormes recursos y finalmente fue comprada por Wizards of the Coast en 1997. Los artículos que criticaban Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirtió en una división de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dólares.

Mientras tanto se desarrolló una reflexión crítica y teórica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 Inter*Active (posteriormente rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la década de 1990 la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol terminó creando un modelo teórico y clasificado en tres (partesrec.games.frp.advocacy). En Escandinavia surgieron varios campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, e incluso se dieron varias conferencias académicas sobre los mismos llamadas las conferencias Knutepunkt, que comenzaron en 1997 y continúan en la actualidad.

La década de los 2000: La apertura y los juegos independientes

Ante la tendencia de que los suplementos de juego sufrieran una disminución de ventas con el tiempo mucho más acentuada que los manuales básicos, Ryan Dancey de Wizards of the Coast introdujo una nueva política por la que permitiría a otras editoriales y compañías publicar suplementos compatibles con el sistema d20 utilizado por la tercera edición de Dungeons & Dragons (2000) siguiendo una «Licencia de Juego Abierto» (Open Game License). Esto reduciría el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaría la venta de los manuales básicos, que sólo podrían ser publicados por Wizards of the Coast. Las nuevas reglas de D&D sufrirían una revisión y serían conocidas como «sistema de dado de 20 caras» o sistema de D20, y se publicó un Documento de Referencia de Sistema que contenía todas las normas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta política de «apertura de juego» tuvo un gran éxito, aunque también sufrió algunas críticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, también han sido adaptados al D20 con mayor o menor éxito.

Mientras tanto, comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de «rol independiente», que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusión de la «impresión por pedido» y de la publicación de documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseños y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita.



Historia de los juegos de rol en España

Los juegos de rol llegan a España de forma relativamente tardía, y no tendrán una gran difusión hasta 1990. Previamente algunos aficionados emplean los productos anglosajones y de otros países, e incluso se publican varios juegos de mesa de ambientación fantástica (Dagon, El Templo de Yarek, La Araña de Cristal) y librojuegos que permitían diversas alternativas de elección a la hora de desarrollar la trama (Brujos y Guerreros, Lobo Solitario, etc.). También habían aparecido hacia algunos productos aprovechando la emisión de la serie de televisión de Dungeons & Dragons, traducida como Dragones y Mazmorras en España y como Calabozos y Dragones, un nombre que permanecerá entre la afición. Dalmau Carles Pla tradujo el juego básico de D&D en 1985 (conocido como «la caja roja»), así como tres suplementos (La Fortaleza en la Frontera, El Palacio de la Princesa de Plata y La Ciudad Perdida) pero en su momento pasaron desapercibidos.

A pesar de su incorporación tardía al ámbito de los juegos de rol, a principios de la década de 1990 en otros países, España comienza una intensa política de edición, distribución, traducción y elaboración propia, convirtiéndose en el país donde se traducen más manuales y suplementos de juegos de rol.

Joc Internacional es una de las editoriales pioneras en el ámbito español de los juegos de rol, llevando a cabo desde 1988 una política mixta de traducción de juegos (El Señor de los Anillos, RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Stormbringer, Star Wars, Pendragón etc.). Joc Internacional se convierte en la principal empresa distribuidora en los primeros años del rol en España. Al mismo tiempo también comienza a producir juegos de rol nacionales, el primero de ellos siendo Aquelarre, basado en la Edad Media de la península ibérica.

Durante muchos años publicó mensualmente la revista LÍDER, un verdadero símbolo rolero, sobre todo para los jugadores más veteranos. Publicó infinidad de wargames, aunque la mayoría sólo incluían un folleto traducido en la caja básica en inglés. Aún así, tradujo totalmente algunos juegos. Los más conocidos fueron los exitosos Diplomacia y Civilización; y únicos, porque no se publicó ninguno más, aunque sí hubo proyectos para otros. A medida que va transcurriendo el tiempo Joc Internacional comienza a absorber otras editoriales pequeñas, que al centrarse en un único juego no obtienen excesivos beneficios.

Coincidiendo con los juegos de Joc Internacional llega a España el juego de tablero HeroQuest, que sin ser estrictamente un juego de rol fue un gran difusor de algunos de los principios de los juegos de rol en el público general (los jugadores no hacían avanzar ejércitos sobre el tablero sino personajes individuales, uno por jugador, como en un juego de rol). La primera edición de 1989 tenía fallos de traducción graves (El Elfo era traducido como Duende Troll), que fueron corregidos en la versión de 1991.

Junto a Joc Internacional también aparecen otras editoriales como Ludoctenia, que también es pionera en la elaboración de juegos nacionales y despunta con Mutantes en la sombra (1991), un juego de intriga, espionaje y operaciones especiales, basado en la premisa de existencia de personas con poderes que tratan de ocultarse de la manipulación de los gobiernos. Ludotecnia también publicará otros juegos como Ragnarok (1992), un juego de investigación sobre ocultismo y sucesos paranormales, y ¡Piratas! (1994), un tema clásico que hasta entonces había estado ausente del panorama rolero español y que llega con este juego de producción enteramente nacional.

M+D Editores traduce en España el juego de ambientación futurista Cyberpunk y también contribuye a la producción nacional con Far West (1993), primer juego de rol español ambientado en el viejo oeste del siglo XIX. El paralelismo con ¡Piratas! y con Aquelarre es evidente: las editoriales españolas llenaron el hueco de los juegos de rol históricos con producciones nacionales antes de traducir juegos extranjeros que abordaban esas mismas temáticas. Del mismo modo Ragnarok es el homólogo español del juego francés Nephilim, también versado sobre ocultismo.

Diseños Orbitales también se apunta fugazmente a la moda de los juegos de rol, traduciendo Traveller y sobre todo, la primera edición de Vampiro: la Mascarada, aunque en su momento pasa desapercibida.

Ediciones Zinco decide probar suerte con la traducción de Advanced Dungeons & Dragons y Shadowrun y también traduce al español la revista Dragon magazine. Asimismo, también se traducen numerosas ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun y la 2ª edición del juego. Curiosamente Ediciones Zinco abandona el mundo de los juegos no tanto por falta de éxito, sino para dedicarse a otras actividades más rentables.

Borrás traduce el sistema básico de D&D en 1991 en un formato de juego de mesa, con mapas y personajes de cartón troquelado. La traducción es de Dau de sis.

Además de estas grandes editoriales, también merece la pena mencionar otras editoriales pequeñas como Kerykion, Crónopolis, Ediciones Sombra, La Caja de Pandora, Farsa´s Wagon o Martínez Roca (que se dedica de forma minoritaria al ámbito de los juegos de rol, concentrándose en la literatura fantástica y de otros géneros), y que diversifican la oferta entre la aficción con juegos como Alkaendra, Ert, Feeria, Fanhunter, etc.

Respecto a los juegos de rol en vivo Killer es el primer reglamento publicado en España, y Espada y Brujería el primer reglamento de rol en vivo de autoría española.

Junto a los juegos de rol también comienza a desarrollarse una incipiente industria de literatura, videojuegos y merchandising variado. También merece la pena destacar la presencia de revistas, fanzines y publicaciones diversas relacionadas con el rol y diversos aspectos relacionados (literatura fantástica, ciencia-ficción, juegos de estrategia, etc.). Entre algunos destacan Líder, Dragón Magazine, Dungeon, Asuntos Internos, DosdeDiez, Sire, Nereid, etc. Muchas de estas revistas están directamente relacionadas con las editoriales de juegos de rol.

Pero los propios aficionados también aportan su visión y perspectiva al mundo de los juegos de rol mediante los fanzines, elementos de difusión e integración de la afición rolera en sus primeros años antes de la difusión de internet, algunos de calidad casi profesional y otros simplemente con buenas intenciones o como aportación personal de grupos reducidos. Entre estas publicaciones de periodicidad (o aperiodicidad) diversa destacan Playrol, el Mercenario, la Rosa Negra, Rock & Rol, Dana, Insomnia, Edda, la Runa, etc., y algunas como Sir Roger llegaron a dar el salto hacia la profesionalidad.

Hacia 1994 Joc Internacional sufre dificultades financieras, motivadas sobre todo por la excesiva competencia, la falta de aceptación de otros juegos y la introducción de los juegos de cartas, entre los que se encuentra Magic: El Encuentro, un mercado en el que Joc Internacional no consigue introducirse. Productos y maquetaciones comienzan a perder calidad y aceptación.

El relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol es asumido por La Factoría de Ideas, que introduce con fuerza Vampiro: la Mascarada y los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf en España. Asimismo, también adquiere los derechos de traducción de numerosos juegos de Joc Internacional, como La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos y también introduce nuevos juegos como Séptimo Mar o La Leyenda de los Cinco Anillos.

Al mismo tiempo surgen otras editoriales como Devir Iberia o Edge Entertainment Internacional, que presentan juegos nuevos o compran las licencias de Joc Internacional. Destaca la introducción por parte de Devir de la 3ª edición de Dungeons & Dragons (y posteriormente la 3.5), que constituyen una alternativa al Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas, y que con la apertura del sistema de D20 se extiende a numerosos juegos.

A partir del año 2000 comienza a sentirse cierta saturación en el mercado de los juegos. La aparición de nuevas alternativas lúdicas como los videojuegos o los juegos on line, y sobre todo la excesiva piratería informática, comienzan a hacerse sentir sobre las editoriales españoles, y especialmente sobre La Factoría, que comienza a reducir su ritmo de producción y calidad, concentrándose más en el mercado literario y de merchandising y no tanto en el de los juegos de rol. Otras editoriales, con perspectivas más modestas, siguen publicando a un ritmo menos arriesgado.

También cabe señalar la aparición de juegos de rol en otras lenguas españolas como Almogavers o Tirant lo Blanc (catalán) y traducciones catalanas del Señor de los Anillos y la Llamada de Cthulhu. En gallego y euskera los intentos son más tímidos, y a menudo de forma independiente y al margen de las grandes editoriales. Recientemente (2007) en Galicia se publicó As Crónicas de Gáidil, el primer juego de rol en gallego.

Paralelamente al desarrollo de los juegos de rol, los aficionados organizan distintos encuentros y jornadas lúdicas, surgiendo encuentros de interpretación y caracterización en vivo, bien a partir de juegos como Vampiro: la Mascarada o recurriendo a la recreación histórica como Irmandiños: a revolta.

En los últimos años se ha producido una tímida revitalización del sector de la mano de Nosolorol ediciones, que ha publicado juegos de rol nuevos, algunos de producción nacional . Sin embargo, puede decirse que en estos momentos la moda de los juegos de rol ha pasado, y aunque el sector se ha estabilizado, no obstante constituye una afición casual y minoritaria dejando paso a otras alternativas de ocio. Aunque se siguen publicando productos editoriales como Anima Beyond Fantasy, Roleage y otros, el ritmo de publicación es mucho menor que en la década de 1990.

El número de revistas, fancines y publicaciones relacionadas con el mundo del rol ha ido decreciendo paulatinamente y actualmente es internet el nuevo gran foro de encuentro de la aficción rolera, y aparte de foros temáticos también existen publicaciones virtuales de gran calidad como Freak Times, Nosolorol o Desde el Sótano.

Controversias

España tampoco escapó a la controversia en torno a los juegos de rol, iniciada con la desaparición de Dallas Egbert III, un muchacho estadounidense, en 1979. El 30 de abril de 1994, en Madrid, se producía un asesinato a sangre fría, protagonizado por Javier Rosado y Félix Martínez, en el marco de un truculento juego diseñado por el propio Rosado y con el único objetivo de disfrutar mediante un asesinato al azar. El sensacionalismo de los medios de comunicación en torno a la noticia generó una enorme publicidad negativa, que irónicamente contribuyó a popularizar los juegos de rol en España. La exageración y la tergiversación no sólo se limitó a este caso, sino que en años posteriores varios crímenes inexplicables, profanaciones de cementerios y otros sucesos macabros fueron atribuidos a los juegos de rol. Los tópicos estadounidenses de manipulación psicológica, adoración satánica y violencia sin sentido también aparecieron en los diversos medios. Incluso algunos directores de cine se hicieron eco de este sensacionalismo y produjeron algunas películas como Nadie conoce a nadie y Jugar a matar (ésta última basada en el caso de Javier Rosado), donde los juegos de rol aparecían vinculados a la psicopatía y asesinatos en serie. Aunque este sensacionalismo ha ido disminuyendo con el paso del tiempo, todavía aparece ocasionalmente relacionado con distintos sucesos, incluso aunque el rol esté marginalmente o nada relacionado con los mismos.

Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que solo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se debe separar la fantasia del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demas crimenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontacion entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interes, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafon ya sea de juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crimenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.

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