La Leyenda de los 5 Anillos

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La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Mar Mayo 03, 2011 6:02 am


En Rokugan el honor es una fuerza más poderosa que el acero. Por mil años el imperio de Rokugan se ha mantenido como bastión del honor, la nobleza y el coraje. Esta tierra es dirigida por la casta samurái, una casta en la que se porta la katana y el wakizashi como símbolo de nobleza. Ocho clanes compiten por la supremacía de estas tierras bajo la mirada atenta del poderoso Emperador. Mientras tanto, al sur, las Tierras Sombrías acechan incansablemente esperando la siguiente oportunidad de destruir todo lo que los humanos han construido. Es una tierra de intriga y aventura.


Formato

La Leyenda de los Cinco Anillos está ambientado en Rokugan, un país con fuerte influencia de Japón Feudal y en algunas ocasiones híbrido con China y otras naciones asiáticas. En Rokugan la magia existe, y es habitado también por criaturas fantásticas. Es un país con una cultura altamente xenófoba, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones basadas principalmente en el Honor.
Rokugan funciona a partir de una organización de clanes. Existen ocho grandes clanes y varios pequeños. Cada uno de los clanes, incluyendo la versión oscura en las tierras sombrías, fue fundado por uno de los kamis (dioses encarnados) en su caída a Rokugan (exceptuando al de la Mantis). La casta samurái dirige este reino, pero ellos mismos sirven el código del bushido, y son vasallos del líder familiar, del daimyō del Clan y del Emperador.

Clanes

Cada clan está compuesto por un número reducido de Familias las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada),en el clan escorpion existen los llamados shinobis (ninjas) pero que a lo largo del tiempo han caído en desgracia y aniquilados de la faz de Rokugan (o eso se cree).

Los Clanes mayores son:

Cangrejo
Grulla
Dragón
León
Mantis
Fénix
Escorpión
Unicornio

Los clanes menores son:

Buey
Gorrión
Libélula
Liebre
Mono
Murciélago
Oropéndola
Tejón
Tortuga

Clanes menores extintos:

Avispa (actual familia Tsuruchi del Clan Mantis)
Ciempiés (actual familia Moshi del Clan Mantis)
Halcón (actual familia Toritaka del Clan Cangrejo)
Jabalí (Extinto)
Serpiente (actual familia Chuda del Clan Araña)
Zorro (actual familia Kitsune del Clan Mantis)

Clanes no reconocidos, no obstante existentes:

Araña

Familias Imperiales que sirven directamente al Emperador:

Familia Miya
Familia Otomo
Familia Seppun
Familia Toturi


Sistema de juego

El juego comenzó usando el sistema de « tirar y guardar dados ». Tuvo una edición con el sistema d20, pero la nueva edición usa de nuevo el sistema de « tirar y guardar dados ».
Cada personaje tiene varios atributos, ordenados dentro de los cinco anillos que dan nombre al juego, y representan sus características físicas y mentales según un valor numérico. También conoce una serie de habilidades, y dispone de un nivel dentro de cada una que señala su maestría y conocimiento de las mismas.
Como en la mayoría de juegos de rol, se estipula que hay que hacer una tirada de dados cada vez que el personaje de un jugador intenta realizar una acción complicada por alguna razón, como cabalgar al galope un tiempo o convencer a otra persona con una mentira. La dificultad de la acción genera un número que se tiene que superar (o quedar por debajo) con la tirada. Algunas de estas acciones pueden ser resueltas mediante interpretación, a juicio del máster de la partida.
El sistema, básicamente, funciona con dados de 10 caras: cuando hay que realizar una tirada, el máster indica qué atributo y habilidad gobiernan esta tirada (por ejemplo, un salto de longitud se realizaría usando el atributo "Agilidad" y la habilidad "Atletismo", ambas en el manual). Uno tira un número de dados igual a su atributo más habilidad, y de ellos puede elegir tantos dados como su atributo. Se suman los valores de dichos dados para intentar que superen la dificultad objetivo. Si la empatan o superan se supone que el personaje ha conseguido la acción, si no la ha fallado.
Los duelos son una de las partes mejor valoradas por la comunidad, enfrentamientos altamente ritualizados donde se defiende el honor con valor y habilidad, respaldados normalmente con el acero de la katana. Esta nueva edición incluye reglas para duelos en corte, artesanales o mágicos.
Las escuelas, generalmente propias de cada clan, donde los personajes entrenan proveen acceso a ciertas técnicas superiores que permiten a los personajes utilizar las mañas más avanzadas que se han enseñado por generaciones. Esto es opcional pero da un mayor margen, además de darle un sello propio a cada personaje. Sin embargo, un rōnin (samurái sin señor) experimentado puede ser tan mortal como un samurái entrenado, aun sin las mañas tan sofisticadas.


El juego de cartas coleccionables

La Leyenda de los Cinco Anillos posee un juego de cartas coleccionables para dos o más jugadores (en torneos, generalmente dos), cada uno con dos mazos de un mínimo de 40 cartas cada uno (anteriormente 30 cartas cada uno). El juego continua hasta que un jugador haya alcanzado una de las diferentes condiciones de victoria, y es declarado ganador.
En los torneos de juego, los jugadores pueden afectar el curso de la historia del juego, su construcción de mazos contribuye directamente a las vidas (o muertes) de los personajes envueltos. Esto es a su vez, reflejado en las futuras expansiones del juego, y las mecánicas en ellas. La lista completa de reglas se puede hayar en Sitio de Reglas comprensibles (en Inglés)

El juego de tablero

En 2008 fue publicado el juego de tablero de la serie, pero esta vez con el título Art of War. El título elegido para el juego de tablero corresponde, en inglés, al título de la célebre obra El arte de la guerra, que el autor chino Sun Tzu escribió hacia el año 500 a. C.


Última edición por BlackLeadAlchemist el Mar Mayo 03, 2011 6:10 am, editado 3 veces

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Mar Mayo 03, 2011 6:03 am

Reseña en Devil Team

La Leyenda de los Cinco Anillos tiene todos los ingredientes para hacer pasar a los jugadores una experiencia de juego inolvidable. La ambientación, que medra de lo más atrayente del Japón feudal y de los relatos de espada y hechicería, es inmejorable (siempre y cuando te gusten tales elementos). El trasfondo es inspirador e inteligente, obviando las pobrísimas aportaciones del juego de cartas coleccionables, el abotargado cadáver con el que nuestro juego se ve obligado a cargar. El sistema de reglas es sencillo y, como debe ser en un juego de rol, lo bastante completo y flexible para no molestar al desarrollo de la partida. En definitiva, es un buen material.

Sin embargo, cuando he interrogado a algún conocido sobre el juego, una buena cantidad me suele responder cosas como: “Está guay y tal, pero es demasiado complicado. No se puede hacer nada” o “El master estaba intentándonos pillar continuamente, por si la cagábamos en algo”. Las quejas pueden variar, pero siempre tocan los mismos elementos: jugadores frustrados, masters tiránicos, necesidad de empollar mucho antes de poder jugar...

Nada más lejos de la realidad. Por ello, en lugar de hacer una típica reseña sobre La Leyenda de los Cinco Anillos ( que podréis encontrar en abundancia en otros sites ) he escrito este artículo con unos pocos consejos que considero cruciales a la hora de iniciarse en el juego. Son consejos muy básicos, pero que pueden ayudar a mejorar tus experiencias iniciales con el juego y evitar desagradables sorpresas.

EL PROTOCOLO, O CÓMO AMARGAR LA TARDE A TUS JUGADORES

“(Master) Un bushi del clan León os acompaña hacia la sala de recepción del daimyo. Os hace un gesto con la cabeza, indicándoos que podéis pasar.

(Jugador) Muy bien, entro a la habitación y...

(Master) ¿Cómo llevas la katana colocada en el obi?

(Jugador) Pues...Como siempre, ¿no? (sudor frío)

(Master) Estás muerto”

Relacionarse en Rokugán requiere de una gran dosis de etiqueta y cortesía al estilo nipón. Tal y como son descritas en las normas del juego, estas normas se toman bastante en serio y saltárselas es el camino más rápido hacia un suicidio ritual. Esto es algo que todos los masters de L5A le dicen a sus jugadores antes de jugar cualquier aventura. Y efectivamente, los jugadores tienen que aprender a ser respetuosos y a comportarse como samuráis (sirvientes) que son. Pero eso es una cosa y otra cosa es esperar que unos jugadores que probablemente no tengan ni papa de tradición japonesa no la pifien una, dos o veinte veces a lo largo de una sesión.

Hay cientos de normas de protocolo: las reverencias, las relaciones entre castas, entre samuráis, entre samuráis de diferente cargo, entre shugenjas y samuráis, entre samuráis y monjes, normas en la mesa, en los baños... Si el master quiere pillar a los jugadores con esta excusa, lo va a conseguir. Y si los jugadores no consiguen relajarse porque tienen miedo de ponerse en evidencia, sé por propia experiencia que las conversaciones se vuelven poco fluidas, nadie quiere tomar la iniciativa y en definitiva nadie disfruta.

Explícales a tus jugadores lo básico al principio, lo necesario para que se comporten con un talante respetuoso (más cinematográfico que histórico) y deja que poco a poco ellos mismos se vayan esmerando en hacer las cosas perfectamente. Como master, no dudes en premiarlos de la forma que juzgues necesaria si muestran interés. Si un jugador se esmera en describirte paso a paso qué hace durante una ceremonia del té, por ejemplo, no dejes que los dados estropeen del todo una buena interpretación. Esto requiere más por parte del master que del jugador, ya que es en el master en el que recae la responsabilidad de que los jugadores no se tensen y cobren interés por la historia. No hay que confundir esto con sacarles las castañas del fuego a los jugadores, pero esto es una partida de rol narrativo, no un D&D con katanas. Hay que saber encontrar el equilibrio.

CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DE TUS HABILIDADES SOCIALES


“(Master) Doji Megumi te ofrece una taza de té. Sus gestos son exquisitos y su kimono se balancea elegantemente como mecido por la brisa. Haz una tirada de Corte con dific...

(Jugador) Le aplasto la cabeza con mi tetsubo. ”


Interactuar en sociedad es una de las cosas más emocionantes y divertidas que tiene L5A. Como jugador, hay que saber hacer buen uso de habilidades como Narración, Actuar, Corte, Etiqueta, Conocimientos... Y como master, hay que saber incentivar ese tipo de cosas. Supongamos la siguiente situación:

Matsu Akemi, Togashi Go y Soshi Kurumura tienen que descubrir qué noble está trapicheando con el tráfico de opio en Ryoko Owari, La Ciudad de las Mentiras. Para ello, han conseguido ser invitados a una pequeña celebración en el palacio de un rico cortesano grulla, el principal sospechoso. Su objetivo es conseguir que alguno de los amigos íntimos del noble grulla les presente, y así ganar su confianza.

En un principio, la cosa se ve regular. Un personaje es una belicosa Matsu, y el otro un místico monje Ise Zumi. Solo Soshi Kurumura posee habilidades de Corte y Etiqueta en un valor alto. Pero resulta que Matsu Akemi tiene una buena puntuación en Narración y Togashi Go está bien nutrido en el conocimiento de la jardinería y en ceremonia del té. Así pues:

El personaje escorpión se acerca a un estirado noble fénix. Gracias a sus habilidades sociales, consigue hilar una agradable conversación que hace sentirse cómodo al samurai fenix. Después de llenarle varias veces la taza de sake al fenix, Kurumura comienza a elogiar el gusto del anfitrión en materia de decoración, y presenta a Togashi Go como un experto en jardinería. Togashi hace una tirada de habilidad y demuestra tener una gran comprensión de ese arte, introduciéndose en la conversación. Poco a poco, varios nobles más se unen y entonces el escorpión vuelve a dar la oportunidad a un compañero de lucirse ante los cortesanos. En este caso a Matsu Akemi, que les sorprende con una soberbia narración de la batalla de los Siete Truenos. Al final la expectación es tal que el propio anfitrión grulla acude y los personajes consiguen su objetivo.

Este tipo de situaciones son además una oportunidad estupenda para obtener toda clase de ventajas aplicables a la partida y al margen de la trama principal. Kurumura, por ejemplo, puede proponer una partida de Go a uno de los asistentes y apostarse algo en ella. O podría sacar magníficas tiradas intentando impresionar a los cortesanos con su dominio de la poesía. En estos casos, yo trato de premiar ese riesgo adicional (podría perder puntos Honor en caso de ponerse en evidencia) con un extra: dinero, aliados, mejorar la calidad de ciertos objetos, experiencia extra... No hay mejor forma de hacer que los jugadores se esfuercen en ser sociables y astutos que premiarles por ello con algo palpable.

CUIDADO, ESAS KATANAS ESTÁN AFILADAS

“(Master) Vale, ahora voy a tirar el daño ... Glups.

-(Jugador) ¿Qué? ¡¿Qué ha sacado el otro?!


El combate en La Leyenda de los Cinco Anillos es drástico. No tanto como para ser realista (que tampoco nos vamos a poner en plan pureta), pero lo suficiente para no caer en lo absurdo. Una katana impone respeto. Debe hacerlo. En L5A no existen tiradas enfrentadas en el combate. Cada personaje tiene un NO (número objetivo, dificultad) para ser impactado, y si el enemigo lo sobrepasa en su tirada, se chupa el daño. Existen mecanismos para suavizar esto, como los puntos de Vacío y determinadas habilidades de escuela, pero sigue siendo muy arriesgado. Hasta que los jugadores se acostumbren a esta dinámica, suaviza un poco las cosas. En mis partidas, yo nunca relanzo los dados ( se repiten los dieces en los D10 ) cuando estoy atacando a un PJ novato de nivel bajo con un PNJ. Sí, eso me convierte en un mariposón, pero si un tipo lleva una semana haciéndose el personaje, escribiendo algún relato sobre él, desarrollándole un trasfondo..., sería perjudicial para todos el que una horca de campesino le partiera el cráneo en dos en la primera escena. Esto sólo tienes que saberlo tú, por eso Cthulhu creó las pantallas para masters. Otra opción es no dejar que pasen del estado Inconscente, y cuando se recuperen otorgarles algún defecto permanente acorde con la herida que hayan sufrido. Ya habrá tiempo de ser malo cuando sepan cuidarse por sí solos.

Y no me enrollo más. Con estos detalles en la cabeza, una buena aventura y unos jugadores con edad mental para controlar sus propios esfínteres no hay nada que os impida disfrutar como nunca de unas sesiones de rol. Yo he pasado varios de mis mejores momentos como aficionado al rol con la L5A, y estoy seguro de que todos aquellos que decidáis darle una oportunidad vais a reincidir siempre que podáis. Pasadlo bien y recordad:

Los ninjas siempre molaron más que los piratas.

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por rubeninforja el Jue Ago 09, 2012 11:51 pm

Nunca jugueis la 4ª edicion de la leyenda, es muy bonito manual, eso es cierto, y si quieres comprarte un manual para admirar pues compra la 4º pero no juegues a ella...

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por BlackLeadAlchemist el Vie Ago 10, 2012 1:49 am

Je, es el que tengo yo... Razz Es complicadillo

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por rubeninforja el Vie Ago 10, 2012 8:12 am

tampoco mucho...sólo que pierde un poco la personalización, en la 3ºse notaba cada samurái porque eran diferentes, en esta, parecen iguales...
si necesitas ayuda, ya sabes, dimelo

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

Mensaje por BarryRibera el Sáb Oct 10, 2015 9:35 am

Me gustaría plantear una duda respecto al juego de rol de tercera edición:
Queda muy claro que el movimiento de los personajes queda determinado por su anillo de Agua, la ventaja Veloz y algunas técnicas de escuela; y enfrentar el movimiento de un personaje contra otro es sencillo, pero...cómo hacer que esto influya en una carrera de Atletismo entre un PJ con (por ejemplo) agua 3 y veloz, pero atletismo 1 y su contrincante de agua2 pero Atletismo 5?
Ideas?

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Re: La Leyenda de los 5 Anillos

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