Problemas de estado.

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Problemas de estado.

Mensaje por Arkantos el Miér Mar 04, 2015 9:18 pm

Una de las cosas que mas nos gustan hacer pero mas odiamos. Sin embargo conociendo sus propiedades nos puden sacar de un apuro en mas de una ocasión.
Hay 3 tipos de problemas de estado. los permanentes, los no permanentes y pseudo-estados.

Los permanentes son: Quemaduras, envenenamiento, intoxicación sueño, congelación  y paralisis. Se que es un Poco contradictorio porque el sueño y la congelación no son permanentes. XD pero se meten en esta categoría porque siguen actuando a pesar del intercambio y finalizando la batalla.

Quemaduras: Desde primera generación vemos como el PS del pokemon que ha sido quemado va bajando poco a poco. 12.5% (6.25% en primera generación) pero ademas su ataque físico se vera reducido considerablemente. un 50%. esto nos da mucha ayuda ya que podemos casi inutilizar Pokemon de ataque físico al mismo tiempo que les quitamos salud poco a poco. Los Pokemon de fuego y con habilidad absorber fuego no pueden ser quemados.

Envenenamiento: No hay que confundirlo con intoxicación. son diferentes. Envenenamiento reduce la salud del Pokemon . Cada turno reduce un 12.5%. Solo tiene este efecto. Hasta la 4 generación se perdía PS fuera de la batalla al caminar. 1ps cada 4 pasos.

Intoxicando: Es diferente al envenenamiento. Este estado reduce ps en un daño gradual es decir, que cada turno aumenta. lo cual nos viene para luchar contra muros y Pokemon con mucha capacidad de recuperación. 6.25%  el primer turno, 12.5% el segundo turno 18.75% el tercer turno. etc.. y así progresivamente. Para diferenciar de una intoxicación de un envenenamiento y , prefieres no esperar a ver el daño que hace, solo debes fijarte en el letrero de "envenenado" si esta en morado pero las letras blancas, es envenenamiento, si esta todo en morado, es intoxicación.

Congelación: Es posiblemente es estado que mas queremos infringir pero a la vez el mas difícil. Todos los movimientos que pueden congelar tiene un 10%. excepto tri-ataque con un 20% o daño secreto con un 30%. pero como sabemos estos ataques requieren de condiciones para activar dicho efecto. tri-ataque puede también causar quemaduras y parálisis y daño secreto solo en un terreno de nieve. Este estado causa la anulación del Pokemon. Mientras este en este estado no podrá moverse. cada turno tendrá un 10% extra de posibilidades de descongelarse. 10% en el primer turno, 20% en el segundo etc... fuego sagrado, rueda fuego y envite ígneo pueden descongelar si el usuario los utiliza,.

Parálisis: Posiblemente el mas conocido. el Pokemon tendrá una posibilidad del 25% de no poder moverse en algunos casos. también reduce la velocidad en un 75%. 25% si tienes pies rápidos

Problemas de estado no permanentes:Atracción, canto mortal, confusión, drenadoras, maldición, y pesadilla. estos se llaman no permanentes puesto que al intercambiar o finalizar la batalla desaparecen.

Atracción: El primer requisito para poder causar atracción sobre el oponente es que sea del sexo opuesto.del mismo sexo o sin genero no funcionara. El pokemon que caiga bajo este efecto no podrá moverse en el 50% de los casos mientras el Pokemon que le a causado dicho problema de estado siga en batalla. Si se retira al Pokemon y se vuelve a sacar, aunque el Pokemon que le causo el problema de estado siga, el efecto desaparece.

Canto mortal: Afecta a todos los Pokemon en batalla durante el turno que se activa. Dichos Pokemon si no son intercambiados perderán su salud en 3 turnos si no son debilitados antes. tambien afecta al usuario que lo ejecuto.

Drenadoras: No afecta a Pokemon planta o con habilidad herbiboro. El Pokemon afectado perderá un 12.5% de salud y se lo cederá al oponente que este en el puesto donde fueron lanzadas las drenadoras. Si entra en batalla en el turno en que el rival usa Drenadoras, también verá absorbido su PS, pero sólo si su Velocidad es menor o igual a la del rival.

Maldición: Este movimiento solo puede ser ejecutado por Pokemon tipo fantasma. El usuario pierde la mitad de sus puntos de PS totales pero a cambio el oponente perderá un 25% de salud cada turno.

Pesadilla: El Pokemon perderá un 25% de salud mientras permanezca dormido.

Confusión: El Pokemon no podrá atacar en el 50% de los casos causándose un daño equivalente a recibir un ataque con el mismo ATK que el mismo con un poder base de 40.

Pseudo estados: Posiblemente sea el que mas estados tiene.

Alboroto: El alboroto impide a cualquier Pokémon en batalla caer dormido de 2 a 5 turnos.

Neblina: Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de usar potenciadores de bajada de stats contra el Pokémon. No protege de los efectos en los stats de los cambios de estado, de los potenciadores autoinfligidos y de los potenciadores de subida de stat que utilize el rival contra él. Sus efectos se pueden traspasar mediante Relevo, y duran hasta que sea intercambiado o se debilite.

Profecía / Rastreo Anula los efectos de potenciadores de Evasión y permite a los movimientos de tipo Normal o Lucha golpear a los Pokémon de tipo Fantasma. Se puede traspasar mediante Relevo.

Retroceso Efecto secundario de numerosos movimientos que, si son utilizados con anterioridad al del rival objetivo, podrán impedir a éste que utilize su movimiento ese mismo turno. Si el Pokémon lleva equipada Roca del Rey, hay un 11.7% de probabilidades de que un movimiento cualquiera pueda provocar retroceso, con independencia del posible retroceso procedente de efecto secundario. Los Pokémon con la habilidad Foco Interno, o que estén dormidos o congelados, son inmunes a ello

Sustituto :Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo daño que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero o un ataque ohko que acierte) o se cambie de Pokémon. Protege de toda alteración de estado o de stat que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de daño. El Sustituto puede ser transferido mediante Relevo, manteniendo el PS original.

Trampa Completa :Todo Pokémon que haya caido en una trampa completa no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite. Los movimientos que causan este estado son: Mal de Ojo, Telaraña, Bloqueo, Arraigo (que recupera 6.25% PS por turno) y habilidades Sombratrampa y Trampa Arena. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapando al objetivo (sólo movimientos, no habilidades).

Trampa Parcial: Todo Pokémon que haya caido en una trampa parcial no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite y mientras el estado permanezca activo (de 2 a 5 turnos). Algunos movimientos que causan este estado son: Giro Fuego, Torbellino, Atadura, Repetición y Tenaza. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon no seguirá atrapando al objetivo.

Velo Sagrado Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de infligirle cambios de estado (permanentes y buena parte del resto). Este estado permanecerá activo durante 5 turnos incluso si el Pokémon es intercambiado

Anulación: Impide al Pokémon afectado utilizar el movimiento objeto de anulación (sólo uno por Pokémon), de 1 a 7 turnos. La anulación puede ser transmitida mediante Relevo, en cuyo caso el movimiento anulado pasa a ser el que ocupe la misma posición en el nuevo Pokémon.

Cerca: Este movimiento impide al Pokémon afectado usar cualquier movimiento que el usuario pueda usar igualmente. Se puede transferir mediante Relevo.

Foco Energía: El Pokémon que lo utilize tiene +1 en su Golpe Crítico. Se puede transferir mediante Relevo.

Mofa: Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento que no sea de daño directo durante 2 turnos.

Otra Vez Este movimiento obliga al Pokémon afectado a utilizar el mismo movimiento de 2 a 6 turnos.

Tormento Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento dos veces seguidas. Si el Pokémon sufre alguna alteración de estado que incapacite el movimiento, el tormento se sana.

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